Docupedia-Zeitgeschichte
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Die Wiedergutmachung für historisches Unrecht stellt für die Geschichtswissenschaft ein vergleichsweise junges Forschungsfeld dar. Erst in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts als Schlüsselproblem erkannt, wurde die Wiedergutmachung in diesem Kontext auch zu einem Schlüsselbegriff der politischen und rechtlichen Auseinandersetzung mit der Vergangenheit. Benno Nietzel arbeitet in seinem Beitrag spezifisch geschichtswissenschaftliche Themenfelder und Fragestellungen heraus und zeigt darüber hinaus die Interdisziplinarität und die Internationalität der Forschungen zur Wiedergutmachung auf. Nietzel plädiert dafür, zukünftig die oftmals verstreuten und unzusammenhängenden internationalen Untersuchungen zur Wiedergutmachung in Beziehung zu setzen und sie als Teil eines übergreifenden Diskussionszusammenhanges zu begreifen.
Der erstmals 1942 und 1944 in stark erweiterter Form erschienene „Behemoth” Franz Leopold Neumanns bildete einen Höhepunkt der NS-Interpretation exilierter deutscher Wissenschaftler. Neumann, Jahrgang 1900, hatte in Frankfurt am Main bei Hugo Sinzheimer studiert, war 1928 nach Berlin gekommen, hatte dort eine Anwaltspraxis eröffnet und an der Deutschen Hochschule für Politik gelehrt. Er stand dem linken Flügel der SPD nahe, war ein unnachgiebiger Kritiker des Nationalsozialismus und wurde gleich nach dem 30. Januar 1933 verhaftet.
Visual History (Version 3.0)
(2014)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
By expanding historical image research, visual history has in the recent past established itself as a field of research in late modern and contemporary history, which considers images in a wider sense both as sources as well as independent artifacts of historiographical research and likewise looks at the visuality of history and the historicity of the visual. Its exponents advocate understanding images beyond their pictorialness as a medium and as an activity with an independent aesthetic that condition the way of seeing things, shape perceptual patterns, convey interpretations, that organize the aesthetic relationship of historic subjects to their social and political reality and which are able to generate own realities.
Visual History (Version 2.0)
(2012)
(Version 2.0, siehe auch Version 3.0)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
Visual History (Version 1.0)
(2010)
(Version 1.0, siehe auch Version 3.0)
In Erweiterung der Historischen Bildforschung markiert Visual History ein in jüngster Zeit vor allem innerhalb der Neuesten Geschichte und der Zeitgeschichte sich etablierendes Forschungsfeld, das Bilder in einem weiten Sinne sowohl als Quellen als auch als eigenständige Gegenstände der historiografischen Forschung betrachtet und sich gleichermaßen mit der Visualität von Geschichte wie mit der Historizität des Visuellen befasst.
Digitale Spiele
(2020)
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind zu einem internationalen Milliardengeschäft geworden. Der Artikel von Eugen Pfister und Tobias Winnerling gibt einen Überblick der unterschiedlichen Begrifflichkeiten und eine Chronologie der Spieleentwicklung, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten.
Die Existenz der Sowjetunion hat Ereignisabfolgen und Strukturen der Geschichte des 20. Jahrhunderts, das internationale System, kulturelle Verhältnisse und Mikromilieus auch außerhalb der UdSSR, politische und gesellschaftliche Diskurse, die Theoriebildung über Politik, Wirtschaft und Gesellschaft entscheidend mitgeprägt. Dies ist, wiewohl hinlänglich bekannt, deswegen noch einmal zu betonen, damit das Verständnis von Sowjetgeschichte nicht fälschlich auf die Geschichte der UdSSR in ihren Grenzen reduziert wird, d. h. auf eine Ländergeschichte unter vielen in der Abteilung Zeitgeschichte. Sowjetgeschichte weist europäische und globale Dimensionen zugleich auf.
Klasse
(2015)
Der Begriff „Klasse” ist eng mit der Entstehung der modernen Soziologie als Disziplin verknüpft und verdeutlicht gleichzeitig die besondere Standortgebundenheit jeder Beschäftigung mit sozialer Ungleichheit. Jenny Pleinen führt in die Verwendung des Klassenbegriffs ein und skizziert seine Bedeutung für die geschichtswissenschaftliche Forschung: von der Begriffsgeschichte, über die Marx‘sche und Weber’sche Definition bis hin zum Gebrauch durch die Bielefelder Sozialgeschichte. Abschließend fragt sie nach dem analytischen Mehrwert einer Operationalisierung des Klassenkonzepts heute.