Digital Humanities
In den 1990er-Jahren ist das Interesse am Ersten Weltkrieg nicht nur in der Wissenschaft, sondern auch seitens populärer Geschichtsdarstellungen enorm gestiegen – ein Trend, der bis in die jüngste Vergangenheit angehalten hat. So erlebte das Jahr 2014 eine Vielzahl von Publikationen, Diskussionen, Ausstellungen und Fernsehsendungen zum Thema. Dabei fällt es auch Fachleuten schwer, angesichts des historischen Groß- und Medienereignisses die Übersicht zu behalten. Um diesem mannigfaltigen medialen Angebot ein wissenschaftlich fundiertes Überblicksportal an die Seite zu stellen, wurde im Oktober 2014 die Website »1914-1918-online. International Encyclopedia of the First World War« freigeschaltet, die seither stetig erweitert wird. Um es vorwegzunehmen: Sie besticht durch eine Fülle an erhellenden und thematisch neuen Artikeln zum Ersten Weltkrieg. Mit einer dezidiert globalen Perspektive und verschiedenen Zugriffen (inhaltlich, zeitlich, regional) bietet sie nicht nur gezielte Rechercheoptionen, sondern lädt bewusst zum Stöbern und Lesen ein. Dabei weist das Portal eine sinnvolle und nachvollziehbare Systematik auf.
Elektronisches Publizieren und online verfügbare Quellenbestände haben die Geschichtswissenschaft verändert. Gesunkene Zugangshürden und einfache Suchmöglichkeiten beschleunigen den Blick in Quellen sowie Literatur und verbreitern die empirische Basis. Programme zum Bibliographieren, Recherchieren und Exzerpieren ersetzen den Zettelkasten, strukturieren unser Wissen neu und vereinfachen den Blick über geographische und disziplinäre Grenzen hinaus. In der Geschichtswissenschaft viel weniger bekannt sind dagegen Möglichkeiten zur Untersuchung großer Textkorpora mittels computerlinguistischer Methoden. Solche Forschungen versuchen qualitative und quantitative Analyseschritte miteinander zu verbinden. Dieser Sprung von der »digitalisierten« zu einer »digitalen« Geschichtswissenschaft, die algorithmische Analyseverfahren methodisch innovativ nutzt und reflektiert, ist längst noch nicht vollzogen.
Während des Kalten Krieges wurde in Millionen Wohnzimmern, Kasernen und Schulen gespielt: Klassische Unterhaltungsspiele wie Memory bzw. Merk-Fix, aber auch Spiele wie Fulda Gap oder Klassenkampf, die die Systemkonfrontation als Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse erleb- und simulierbar machten. Der Aufsatz betrachtet eine in der zeithistorischen Forschung und in den Cold War Studies bislang vernachlässigte Quellengattung, die gerade in den 1970er- und 1980er-Jahren für die populärkulturelle Vermittlung von Grundcharakteristika des Ost-West-Konflikts sehr bedeutsam war. Untersucht wird, wie sich Brett- und Computerspiele in die Wettkampflogik des Kalten Krieges einschrieben, inwiefern sie für die Systemkonfrontation auf beiden Seiten sinnbildend waren, nationale Spezifika aufwiesen oder aber als Foren der Gesellschaftskritik dienten. Deutlich wird auch, wo für die jeweiligen Obrigkeiten die Grenzen des »Spielbaren« lagen. Den eigenen Untergang als Handlungsmöglichkeit oder Dystopie zu erproben, erschien vielfach als moralisch und politisch bedenklich, weil die in Spielen entwickelten Szenarien womöglich den Blick auf die Realität verändern und Kritik verstärken konnten. Andererseits konnten die Spiele aber auch die Veralltäglichung des Kalten Krieges unterstützen: Sie bereiteten Wissen über militärische Sachverhalte auf und trugen zur Gewöhnung an das atomare Drohpotential bei.
Bis Ende 2015 werden 50 Prozent aller Chinesen über einen Internetzugang verfügen. Die Möglichkeiten für eine größer werdende Anzahl von Chinesen, online zu kommunizieren und zu konsumieren, hat eine Reihe von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern dazu inspiriert, sich mit Themen wie Zensur, Überwachung und Nutzung von sozialen Medien zu beschäftigen. Ein Großteil dieser Forschung baut auf der Prämisse einer antagonistischen Beziehung zwischen Staat und Gesellschaft auf. Allerdings weiß man bisher nur wenig darüber, welche Auswirkungen die staatlich geförderten und internetbasierten Kommunikationskanäle zwischen Regierungsbeamten und chinesischen Bürgern auf die Transformation der autoritären Einparteienherrschaft in China haben. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit dieser Frage, indem er Chinas E-Government-Strategie einerseits zu globalen Entwicklungen in Beziehung setzt, andererseits im Kontext der sich verändernden Anreize untersucht, die politische Reformen in China in den vergangenen zwei Jahrzehnten ermöglicht haben. Es wird gezeigt, dass die Bemühungen der chinesischen Einparteienregierung, die Interaktion zwischen Staat und Gesellschaft zu digitalisieren, großes Potenzial dafür birgt, das Wesen des chinesischen Staates zu verändern. Allerdings stellen diese Veränderungen keinen Paradigmenwechsel dahingehend dar, wie China regiert wird. Der wichtigste Aspekt dieser Veränderungen ist, dass sie die Möglichkeit bieten, das oftmals als „Diktatoren-Dilemma“ bezeichnete Problem zu lösen: Menschen in nichtdemokratischen Regierungssystemen haben Angst davor, den Herrschenden gegenüber ihre Meinung auszudrücken, und entziehen so dem Staat eine wichtige Informationsgrundlage. Es wird gezeigt, dass die Entwicklung hochintegrierter E-Government-Plattformen, wie sie sich die Technokraten der Kommunistischen Partei Chinas vorstellen, bestehender institutioneller Logik folgt und dringende Probleme zu lösen vermag. So wird die Chance darauf erhöht, dass diese Plattformen nachhaltig eingeführt werden.