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In den Kultur- und Sozialwissenschaften sind die letzten dreißig Jahre von einem signifikanten Boom zur materiellen Kultur geprägt, der ein immer breiter werdendes Spektrum an Fächern ergreift. Material Culture Studies sind in aller Munde. Damit einhergehend nimmt die Flut der Publikationen zu materieller Kultur zu, und zwar nicht nur in den Fächern Volks- und Völkerkunde sowie Archäologie, die auf die besondere Bedeutung der materiellen Dinge schon in der Periode der Entstehung der Fächer verweisen können. Heute sind auch Soziologen, Religionswissenschaftler, Historiker, Pädagogen und Philosophen dringend daran interessiert, über die Relevanz der Sachen nachzudenken. Der wissenschaftsgeschichtliche Vorsprung der zuerst genannten Fächer bedeutet in keinem Fall, dass deren Vertreter sich nun zurücklehnen und aus dem Fundus ihrer Fächer schöpfen könnten. Die Einsicht in die fächerübergreifende Relevanz dieses Forschungsfeldes paart sich mit dem Eingeständnis, dass keine einzelne Disziplin den Schlüssel zu seiner Bearbeitung in der Hand hält. Mit einigem Recht können die Material Culture Studies heute als ein „postdisziplinäres Feld“ gelten.
Die Visitenkarte mutet unverfänglich an. Man könnte sie zunächst für die gewöhnliche Karte eines Geschäftsmanns halten. Erst der zweite Blick lässt den Betrachter stutzig werden: War Peter Venkman nicht eine fiktive Gestalt aus dem Kassenschlager Ghostbusters von 1984? Erst das Wissen um die Provenienz des Papier-Artefakts leitet den Betrachter schließlich auf die richtige Fährte: Peter Venkman ist ein Pseudonym und Mega Industries kein größenwahnsinniger Konzern, sondern ein Kollektiv niederländischer Teenager innerhalb einer transnationalen Community, die kommerzielle Computerspiele vom Kopierschutz befreite und an den Verkaufskanälen vorbei zirkulierte.