Technik
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Im Folgenden werden die diskursiven Rahmungen von Sexual-Objekten in der deutschsprachigen und amerikanischen Presse und in Internetforen untersucht. Den Anfang macht eine Untersuchung der Diskurse um die japanische Kussmaschine und ähnliche Objekte. Küsse, so zeigt sich, erweisen sich als Ausdruck der Intimität, ihre Technisierung und Virtualisierung wird als abzuwehrende Kolonialisierung der Intimbeziehung durch Technik gewertet. Für andere technische Sexual-Objekte trifft das nur bedingt zu. Diese im zweiten und dritten Teil des Beitrages vorgestellten Objekte zur Autosexualität sowie zur Sexualität auf Distanz werden eher als Bereicherung des Sexuellen verstanden. Der Einsatz von Technik steht weder der Intimkommunikation noch der Rahmung des Sexuellen als Ausdruck romantischer Liebe im Wege. Sexualität und Technologie erweisen sich vielmehr als wechselseitig füreinander produktiv. Die Objekte werden zu materialisierten Elementen des therapeutischen Diskurses sowie des Optimierungsdiskurses, der Orgasmen als herstell- und steigerbar und jederzeit verfüg- und konsumierbar ausweist. Doch damit werden, so die These, Orgasmen nicht nur potentiell aus dem Bereich der Intimbeziehung gelöst, sondern auch aus dem Sexuellen selbst.
Die Visitenkarte mutet unverfänglich an. Man könnte sie zunächst für die gewöhnliche Karte eines Geschäftsmanns halten. Erst der zweite Blick lässt den Betrachter stutzig werden: War Peter Venkman nicht eine fiktive Gestalt aus dem Kassenschlager Ghostbusters von 1984? Erst das Wissen um die Provenienz des Papier-Artefakts leitet den Betrachter schließlich auf die richtige Fährte: Peter Venkman ist ein Pseudonym und Mega Industries kein größenwahnsinniger Konzern, sondern ein Kollektiv niederländischer Teenager innerhalb einer transnationalen Community, die kommerzielle Computerspiele vom Kopierschutz befreite und an den Verkaufskanälen vorbei zirkulierte.