Technik
Digitale Spiele
(2020)
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind zu einem internationalen Milliardengeschäft geworden. Der Artikel von Eugen Pfister und Tobias Winnerling gibt einen Überblick der unterschiedlichen Begrifflichkeiten und eine Chronologie der Spieleentwicklung, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten.
Infrastructures
(2021)
Since the middle of the 20th century, the term “infrastructure” has been used to describe facilities for supply and disposal, communication and transport, and in a broader sense also those that interconnect our society economically, socially, culturally or medially. Dirk van Laak recapitulates the current status of the term, looks at its recent history and concludes by outlining selected fields in which infrastructures are currently being researched or could be further analysed.
After a brief conceptual history of "energy," Rüdiger Graf shows how energy history emerged as a transdisciplinary scholarly project and outlines its main themes, questions, and narratives. He introduces the various energy histories and analyzes how they address energy production, the economic and political dimensions of energy, and the social and cultural history of energy consumption. He concludes by asking whether energy history is a subfield of historiography or whether it can rightly be considered an indispensable historiographical category that must be considered in any historiographical study.