Technik
Refine
Year of publication
Document Type
- Journal Article (38)
- Part of a Book (18)
- Online Publication (7)
- Book (1)
Language
- German (64) (remove)
Is part of the Bibliography
- no (64) (remove)
»If you can’t beat ’em, join ’em«. Computerschach und der Wandel der Mensch-Maschinen-Verhältnisse
(2018)
Informations- und Kommunikationstechnologien durchdringen gegenwärtig alle Lebensbereiche. Dabei haben sich mit dem Anbruch des digitalen Zeitalters auch die Vorstellungen von Öffentlichkeit, Privatsphäre und Partizipation stark gewandelt. Techniken des „e-Governments“ steuern politische und soziale Prozesse. Computer regulieren den globalen Finanzmarktkapitalismus, berechnen (und manipulieren) Wahlergebnisse, lenken globale Kommunikationsströme, optimieren industrielle Produktions- und logistische Vertriebsprozesse und speichern überdies das Wissen von Verkehrsbetrieben, Krankenhäusern, Polizeibehörden und Geheimdiensten. Mit dieser Form der „Verdatung der Welt“ sind in den letzten Dekaden neue Wissensräume entstanden. Computer, Suchmaschinen und Datenbanken ordnen unsere moderne Welt.[1] Sie regeln den öffentlichen Raum und stecken zugleich die Sphäre des Privaten ab.
Die große Bedeutung des Pflegens und Reparierens in der Automobilkultur der DDR hatte Rahmenbedingungen wie etwa Versorgungs- und geplante Infrastrukturmängel, Eigenarbeit im Sozialismus und spezifische Fahrzeugeigenschaften. Selbermachen wird aber auch als möglicherweise universellere, nicht systemspezifische Form der Automobilnutzung und der Mensch-Technik-Beziehung interpretiert, wobei die Kontexte von Nutzerqualifikationen, Freizeitverhalten, Bildung, skills und deren Prestige eine Rolle spielen. Im Rahmen der automobilgeschichtlichen Periodisierung wird Eigenarbeit als Möglichkeit sloanistischer Modifikation fordistischer Einheitsfahrzeuge durch Nutzer gesehen, wobei technische Kreativität ‚von unten‘ zum Tragen kam.
Im Folgenden werden die diskursiven Rahmungen von Sexual-Objekten in der deutschsprachigen und amerikanischen Presse und in Internetforen untersucht. Den Anfang macht eine Untersuchung der Diskurse um die japanische Kussmaschine und ähnliche Objekte. Küsse, so zeigt sich, erweisen sich als Ausdruck der Intimität, ihre Technisierung und Virtualisierung wird als abzuwehrende Kolonialisierung der Intimbeziehung durch Technik gewertet. Für andere technische Sexual-Objekte trifft das nur bedingt zu. Diese im zweiten und dritten Teil des Beitrages vorgestellten Objekte zur Autosexualität sowie zur Sexualität auf Distanz werden eher als Bereicherung des Sexuellen verstanden. Der Einsatz von Technik steht weder der Intimkommunikation noch der Rahmung des Sexuellen als Ausdruck romantischer Liebe im Wege. Sexualität und Technologie erweisen sich vielmehr als wechselseitig füreinander produktiv. Die Objekte werden zu materialisierten Elementen des therapeutischen Diskurses sowie des Optimierungsdiskurses, der Orgasmen als herstell- und steigerbar und jederzeit verfüg- und konsumierbar ausweist. Doch damit werden, so die These, Orgasmen nicht nur potentiell aus dem Bereich der Intimbeziehung gelöst, sondern auch aus dem Sexuellen selbst.
Die Visitenkarte mutet unverfänglich an. Man könnte sie zunächst für die gewöhnliche Karte eines Geschäftsmanns halten. Erst der zweite Blick lässt den Betrachter stutzig werden: War Peter Venkman nicht eine fiktive Gestalt aus dem Kassenschlager Ghostbusters von 1984? Erst das Wissen um die Provenienz des Papier-Artefakts leitet den Betrachter schließlich auf die richtige Fährte: Peter Venkman ist ein Pseudonym und Mega Industries kein größenwahnsinniger Konzern, sondern ein Kollektiv niederländischer Teenager innerhalb einer transnationalen Community, die kommerzielle Computerspiele vom Kopierschutz befreite und an den Verkaufskanälen vorbei zirkulierte.