Kalter Krieg
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How will Russia’s war of aggression in Ukraine end? What kinds of political scenarios could stop the suffering and bring stability to the region? Of all the different future scenarios none is particularly encouraging. In particular, the prospect of a ›Finlandized‹ Ukraine has met with near universal rejection. Yet, ever since Russia’s illegal annexation of the Crimea, ›Finlandization‹ of Ukraine has been discussed as a potential solution.
Das Strategiespiel Geopolitique 1990 simuliert den Kalten Krieg auf diplomatischer, ökonomischer und militärischer Ebene. In dem 1983 bei SSI (Strategic Simulations, Inc.) für Commodore 64 und Apple II erschienenen Computerspiel verfolgen die SpielerInnen das Ziel, das Mächtegleichgewicht nachhaltig zugunsten der USA zu verschieben. Dazu bringen sie auf einer vereinfachten, eher schemenhaften Weltkarte andere Staaten, minor powers, mit Hilfe politischer Diplomatie oder militärischer Intervention in politische Abhängigkeitsverhältnisse.
Der Kalte Krieg hat auf vielfältige Art und Weise im kollektiven Gedächtnis überdauert. Ein Aspekt, der für viele Menschen untrennbar mit diesem globalen Konflikt verbunden ist, ist die Spionage: Zwei Machtblöcke mit gegensätzlichen Gesellschafts- und Wirtschaftssystemen, die möglichst viele Informationen über den jeweils anderen sammeln, um Schwachstellen im feindlichen System zu finden oder die Gegenseite zu unterwandern. Spionage findet naturgemäß im Verborgenen statt und ist stets begleitet von Mythen und popkulturellen/künstlerischen Verarbeitungen. Das Phänomen der Spionage fand daher schnell Einzug in populäre Medien.
Der Dritte Weltkrieg werde, so prognostizierte der Journalist Paul Kohl im Herbst des Jahres 1984, auf westdeutschem Boden stattfinden. Und der Ort der Handlung, das Schlachtfeld dieser Auseinandersetzung, werde die Region um die osthessische Stadt Fulda sein, eingerahmt durch Kassel im Nordosten, Köln im Nordwesten sowie Schweinfurt und Kaiserslautern im Süden.[1] Dieser Vernichtungskrieg konnte seit 1977, seit die Konfliktsimulation Fulda Gap – The First Battle of the Next War durch die New Yorker Spieleschmiede Simulations Publications Inc. (SPI) veröffentlicht wurde, in Kinderzimmern, an Wohnzimmertischen und in Kasernen durchexerziert werden.
Der 3. Oktober 2010 war der zwanzigste Jahrestag der deutschen Einheit. Ursprünglich sollte auch das Spiel 1378 (km) an diesem Tag erscheinen. Doch entspann sich im Vorfeld der Veröffentlichung eine scharfe Kontroverse um das Spiel und seine Inhalte, so dass das Erscheinungsdatum auf Dezember desselben Jahres verschoben wurde.
Die Teilung Europas und ihre Überwindung. Überlegungen zu einem Ausstellungskonzept für Berlin
(2009)
Die von Winston Churchill in seiner Fulton-Rede über den „Eisernen Vorhang“ im März 1946 konstatierte Teilung Europas war eine zentrale, wenn nicht sogar die wichtigste Entwicklung der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Sie zerriss nicht nur die Stadt Berlin, sondern auch Deutschland und den gesamten europäischen Kontinent, indem sie eine physische Barriere zwischen dem Osten und dem Westen errichtete, die zumindest nach dem Mauerbau immer schwerer zu überwinden wurde. Im Kalten Krieg gruppierten sich die europäischen Länder in ideologische Lager und bildeten zwei militärische Bündnissysteme, die sich feindlich gegenüberstanden. Während sich der Westen im Rahmen der EG auch ökonomisch allmählich integrierte, gelang dieser Prozess im Osten mit dem COMECON nur teilweise. Wegen der manifesten Krisen von 1948/49 und 1958-1961 sowie dem Bau der Mauer wurde die frühere deutsche Hauptstadt Berlin zum Symbol dieser Auseinandersetzung der Blöcke. Da sich der Konflikt aufgrund des Viermächtestatus hier verdichtete, wäre Berlin auch der geeignete Ort, um die gegenseitige Bedrohung in einem Museum anschaulich zu machen. Die Überwindung der Folgen der Teilung Europas bleibt eine wichtige Aufgabe der gegenwärtigen Politik; deshalb müsste eine solche Einrichtung nicht nur die vergangenen Spannungen musealisieren, sondern sollte auch das Potenzial der Zusammenarbeit in einer gemeinsamen Zukunft verdeutlichen.
‘Silenced Power’. Warfare Technology and the Changing Role of Sounds in Twentieth-Century Europe
(2011)
How did the technological ability to manipulate the sounds of weapons affect warfare in Europe during the twentieth century? The article first observes the role of warfare sounds in Europe prior to the First World War. The focus here is on the connection between the large-scale use of artillery and rapid-fire technologies and the development of sonic perceptions of ‘sounded power’ during the late nineteenth century. The second part discusses the introduction of ‘soundless weapons’ during the First World War. The horror of ‘silenced power’ as a force undermining the long-term tradition of ‘sounded power’ on the battlefield is exemplified by the case of gas warfare in the First World War and its long-term influence in Germany during the Weimar Republic and National Socialism. The paper points to existing gaps in research regarding the role of sound and silence on the battlefield, and further argues that although the notion of ‘silenced power’ was more prevalent in the first half of the twentieth century its potential horror could not be ignored after 1945.
In der DDR entwickelte sich eine staatssozialistische „Geltungskunst“, die man als „DDR-Kunst“ oder „Kunst der DDR“ bezeichnen könnte im Unterschied zu den vielfältigeren Formen einer „Kunst in der DDR“. Diese mit dem politischen Projekt eng verbundene Kunst sollte von allen historischen wie zeitgenössischen Moderne-Anhaftungen bereinigt werden, was in der Komplexität künstlerischer Produktions- und Rezeptionsweisen allerdings nur ansatzweise gelang. Auch wenn der Wirkungsgrad jener an einer didaktischen Symbolisierung der sozialistischen Leitideen beteiligten Künste die Erwartungen der Machthaber nur unzureichend erfüllte, so blieb die Kunst des „Sozialistischen Realismus“ doch innen- wie außenpolitisch ein unverzichtbares Instrument der Herrschaftslegitimation. Die SED-Funktionäre versuchten, den „Sozialistischen Realismus“ als Widerpart zum westlichen Modell einer kosmopolitischen „Weltkunst“ in Stellung zu bringen. Somit wurde für die offizialkulturelle Kunstproduktion der DDR anstatt des intrinsischen Moderne-Konfliktes zwischen Autonomie und institutionalisierter Kunst von Anbeginn eine andere Gegensatzspannung prägend – die zwischen Ost und West.
Zur Zeitgebundenheit von Politsimulationen. Perspektivwechsel in Crisis in the Kremlin (1991/2017)
(2017)
Das ursprünglich 1991, im Jahr des Zusammenbruchs der Sowjetunion, entstandene PC-Spiel Crisis in the Kremlin, das dem Genre der Politsimulationen zuzurechnen ist, erreichte mit einer 2017 neu erschienenen Edition eine weitere Generation von ComputerspielerInnen.Die Spiele wurden allerdings jeweils von unterschiedlichen Entwicklerstudios herausgegeben. Die im Jahr 1991 erschienene Version ist eine Produktion des seinerzeit großen US-amerikanischen Studios Spectrum HoloByte, wohingegen die im März 2017 veröffentlichte Edition vom russischen Indie-Entwicklerstudio Kremlingames stammt.
At the beginning of the twenty-first century the problem of European frontiers ceased to exist. This is because they are no longer determined by a sense of European identity, but rather by a consensus reached in Brussels. The European borderlands disappeared generations ago and were substituted by peripheries of the capitalist world-economy. It may be said that both concepts are of only academic interest. However, I am not convinced.