Kalter Krieg
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Das Brettspiel Twilight Struggle war in den Jahren 2006 bis 2016 das am besten bewertete Spiel auf der renommierten Website BoardGamesGeek.com. Die enorme Popularität des Spiels wird nicht zuletzt durch die Tatsache deutlich, dass es mittlerweile in zwölf Sprachen erhältlich ist und seit dem Jahr 2013 sogar die Möglichkeit besteht, an einer Online-Weltmeisterschaft teilzunehmen. Aufgrund des Erfolgs von Twilight Struggle wurde 2012 als Ableger das Spiel 1989: Dawn of Freedom veröffentlicht.
Worin liegt der besondere Reiz von Twilight Struggle?
Die 1970er Jahre werden in der deutschen Zeitgeschichtsschreibung zumeist als Bruch- und/oder Transformationsphase wahrgenommen. Vom Ende der Zuversicht ist die Rede, von der großen Ernüchterung, vom Ende einer Art goldenem Zeitalter, den Trente Glorieuses des Wiederauf baus nach 1945. Das ist, alles in allem genommen, nicht falsch, lief doch spätestens in den 1970er Jahren die Phase der Nachkriegsrekonstruktion in Westeuropa aus. Auch gerieten zahl reiche der Institutionen der Nachkriegszeit aus einer Vielzahl von Gründen unter Änderungs- oder Anpassungsdruck. Das gilt für die Währungsordnung ebenso wie für die abgeschottete Welt der Kapital- und Finanzmärkte, von denen zumindest in einem internationalen Sinn zuvor im strengen Sinne nicht die Rede sein konnte. Überdies lief eine technische Ära langsam aus, die zumindest vordergründig das Bild der Zeit des Wirtschaftswunders maßgeblich geprägt hatte: Das fordistische Zeitalter kam an sein Ende und eröffnete damit zugleich eine Phase des intensiven Strukturwandels, in dem die alte proletarische Welt der industriellen Massenarbeit langsam und stetig an Bedeutung verlor.
Die politische und wirtschaftliche Krise in der Tschechoslowakei 1953 und Versuche ihrer Überwindung
(1999)
Die Verhaftung einer Reihe führender Persönlichkeiten der Kommunistischen Partei der Tschechoslowakei (KPTsch) im Laufe des Jahres 1951, ihre Verurteilung in gespenstischen Schauprozessen und schließlich die Hinrichtung einiger von ihnen im Jahre 1952 erschütterten die kommunistische Parteimaschinerie in ihren Grundfesten. Die Verfolgung der „Agenten des Imperialismus“ im innersten Kreis der Partei zog immer weitere Kreise. Niemand war vor ihr sicher. Es mußten nicht nur diejenigen ihre Positionen verlassen, gegen die von der Staatssicherheit (Stätni bezpecnost, StB) ermittelt wurde, sondern auch ihre nächsten Mitarbeiter und manchmal sogar ihre Verwandten. Die Funktionäre und Mitglieder der KPTsch befiel ein bisher unbekanntes Gefühl der Unsicherheit, das ihre bis dato festgefügten Reihen ins Wanken brachte.
Um Anerkennung als legitimes Objekt wissenschaftlichen Fragens muss die Populärkultur längst nicht mehr kämpfen. Zwar dürfte es kaum möglich sein, die vielfältigen Ansätze zur Massen- und Unterhaltungskultur auch nur des späten 20. Jahrhunderts auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, aber unter den dabei bevorzugt behandelten Gegenständen müsste wohl den James-Bond-Filmen ein prominenter Platz eingeräumt werden. Mehr als jede andere Filmreihe haben sie ein ganzes Genre des Actionkinos definiert und Standards des Spionage- und Agententhrillers etabliert, die bis heute und noch in ihrer ironischen Brechung als Referenzgröße dienen.
Viele amerikanische Präsidenten haben ihre Amtszeit unter ein prägnantes Motto gesetzt. John F. Kennedys Leitmotiv, die „New Frontier“, hat sich tief in das amerikanische Gedächtnis eingegraben. Es wurde zum Schlüsselbegriff für die Ziele seiner nur rund 1.000 Tage währenden Präsidentschaft; für jene Zeit, die in den Augen vieler Zeitgenossen das Ende der langen Nachkriegsjahre verkörperte. Mit jugendlichem Elan und Charisma sowie einem informell-charmanten, medienwirksamen Politikstil stand „JFK“ für ein neues Amerika. Bei der „New Frontier“ ging es somit weniger um neue Grenzen als um das grenzenlos Neue im Rahmen einer imperialen Präsidentschaft.
Seit einigen Jahren lässt sich in der Historiographie ein gesteigertes Interesse an der Geschichte von Luft- und Raumfahrt beobachten, das sich auch in Museumsaktivitäten und Ausstellungsprojekten niederschlägt. Zugleich erlebt die Beschäftigung mit dem Thema „Imperium“ einen Aufschwung, insbesondere das Interesse an den USA als imperialer Macht. Die folgende Besprechung der Dauerausstellung des National Air and Space Museum (NASM) bringt beide Untersuchungsfelder zusammen und legt die Untersuchungskategorie „Imperium“ an die Musealisierung von Luft- und Raumfahrt an. Dabei werden zunächst die Sammelschwerpunkte des Museums sowie die Charakteristika der Präsentation betrachtet; in einem zweiten Schritt werden verschiedene Themenfelder der Ausstellung diskutiert, bevor abschließend die Bedeutung des NASM als imperial museum ausgelotet wird, in dem sich der amerikanische Aufstieg zur Weltmacht widerspiegelt.
Am Beispiel Willy Brandts und seiner Beziehungen zu den USA wird deutsche und amerikanische Außenpolitik als transnationale Mediengeschichte interpretiert. Wie wirkte sich das besondere Verhältnis zu den USA auf den medialen und politischen Stil der Bundesrepublik aus? Dies wird erstens anhand der publizistischen Vermittlung von Brandts Reisen in die USA und der daraus resultierenden Imagebildung untersucht. Zweitens wird nach amerikanischen Einflüssen auf Brandts Inszenierungspraktiken und die damit verbundene Medienberichterstattung gefragt; dabei steht John F. Kennedy als Vorbild im Zentrum. Der Untersuchungsschwerpunkt liegt auf der Zeit von 1958 bis 1961.
*Der Beitrag ist in gekürzter Form auch im Begleitkatalog zu der Sonderausstellung "1870/71. Reichsgründung in Versailles" der Otto-von-Bismarck-Stiftung in Friedrichsruh erschienen (Die DDR und die Reichsgründung, in: Ulrich Lappenküper/Maik Ohnezeit (Hrsg.), 1870/71. Reichsgründung in Versailles, Friedrichsruh 2021, S. 200-205).
Mit Theatre Europe veröffentlichte das britische Spieleunternehmen Personal Software Service (PSS) 1985 ein Strategiespiel, das innerhalb Europas für Furore sorgte. Die rundenbasierte Konfliktsimulation, in der die SpielerInnen entweder die Rolle der NATO oder die des Warschauer Pakts übernehmen, konfrontierte diese mit dem virtuellen Szenario eines „heißen“ Krieges in Mitteleuropa. Ziel des Spiels war es, die Bundesrepublik 30 Tage lang zu verteidigen (NATO) oder sie in derselben Zeit einzunehmen (Warschauer Pakt). Das Ausspielen des Konflikts im Rahmen des Mediums Spiel war keine gänzlich neue Erfindung: Auch das Computerspiel Reforger ’88: NATO Defense of the Fulda Gap von 1984 oder das Brettspiel Fulda Gap hatten dasselbe Thema zum Inhalt. Beide Titel wurden aber zunächst nur in den USA veröffentlicht. Folgerichtig war Theatre Europe eines der ersten Spiele, das eine öffentliche Debatte zu diesem Thema in Westeuropa auslöste. Im Jahr 1986 startete der Verkauf des Spiels in Frankreich, und auch den deutschen SpielerInnen sollte das Produkt nicht vorenthalten werden. In der Bundesrepublik wurde das Spiel jedoch noch vor Erscheinen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, sodass es keinen breiten Vertrieb fand. Erst im Jahr 2011 wurde Theatre Europe wieder vom Index genommen.