Kalter Krieg
Refine
Year of publication
Document Type
- Journal Article (72)
- Part of a Book (28)
- Online Publication (27)
- Preprint (1)
Is part of the Bibliography
- no (128) (remove)
Keywords
- Forschungsfelder (2)
- Begriffe (1)
- Periodisierung (1)
Zur Zeitgebundenheit von Politsimulationen. Perspektivwechsel in Crisis in the Kremlin (1991/2017)
(2017)
Das ursprünglich 1991, im Jahr des Zusammenbruchs der Sowjetunion, entstandene PC-Spiel Crisis in the Kremlin, das dem Genre der Politsimulationen zuzurechnen ist, erreichte mit einer 2017 neu erschienenen Edition eine weitere Generation von ComputerspielerInnen.Die Spiele wurden allerdings jeweils von unterschiedlichen Entwicklerstudios herausgegeben. Die im Jahr 1991 erschienene Version ist eine Produktion des seinerzeit großen US-amerikanischen Studios Spectrum HoloByte, wohingegen die im März 2017 veröffentlichte Edition vom russischen Indie-Entwicklerstudio Kremlingames stammt.
Mit grandiosem Erfolg war 1995/96 am gleichen Ort die Vorgängerausstellung „Berlin - Moskau 1900-1950“ gezeigt worden. Diesen Begeisterungsvorschuss haben die Veranstalter nun entschlossen aufs Spiel gesetzt. Die Fortsetzung erinnert daran, was damals so faszinierte: Als eine Art Zeitmaschine machte „Berlin - Moskau 1900-1950“ den Besuchern die politischen und ästhetischen (Alb-)Träume der ersten Jahrhunderthälfte sinnlich-intellektuell erfahrbar. Anstatt aber auch unsere posttotalitären Nachkriegszivilisationen durch ein solches Prisma zu betrachten, präsentierte man im Herbst 2003 eine umfangreiche Zusammenstellung moderner Kunst aus sechs Jahrzehnten.Über Bord geworfen wurde alles andere, was das öffentliche Leben dieser Zeit geprägt hat: Architektur, Kino, Radio, Theater, Presse, Fernsehen, Denk- und Mahnmäler, Freizeitparks, Werbung, Wohnkultur, Sport und Städtebau. Übrig blieben rund 500 Kunstwerke, von denen die meisten zu den Städten Moskau und Berlin in keiner erkennbaren Beziehung stehen.
Drei Bücher haben im 20. Jahrhundert zu unterschiedlichen Zeitpunkten das Bild der Deutschen über die Sowjetunion geprägt: René Fülöp-Millers „Geist und Gesicht des Bolschewismus“ aus dem Jahr 1926, Klaus Mehnerts „Der Sowjetmensch“ aus dem Jahr 1958 und Lois Fisher-Ruges „Alltag in Moskau“ aus dem Jahr 1984. Allen drei Publikationen ist gemeinsam, dass sie kaum auf die historischen Ereignisse oder das politische Tagesgeschäft zu sprechen kommen, sondern einen Einblick in die sowjetische Alltagskultur zu geben versuchen. Den Autoren der drei Bücher war von Anfang an klar, dass sie eigentlich Unmögliches vorhatten: Es ist ein Ding der Unmöglichkeit, alle Facetten einer Gegenwartskultur zu erfassen und darzustellen. Im Fall der Sowjetunion kam erschwerend dazu, dass man kaum auf verlässliche Quellen zurückgreifen konnte: Die Kultur teilte sich in einen offiziellen Betrieb und einen verbotenen Untergrund, soziologische Daten waren nicht erhältlich oder manipuliert, die Gesprächspartner mussten immer auf der Hut vor den staatlichen Überwachungsorganen sein. So blieb den Autoren nichts anderes übrig, als sich auf ihre persönliche Erfahrung zu stützen, die naturgemäß nur einen beschränkten Radius aufwies. Der Erfolg der genannten Bücher verdankte sich nicht nur ihrem Inhalt, sondern auch dem Erscheinungsdatum, das jeweils eine Wendezeit markierte: Fülöp-Miller lieferte nach zehn Jahren Sowjetregime eine erste Bilanz, Mehnert dokumentierte das Ende des Stalinismus, Fisher-Ruge gab einen Einblick in die gesellschaftlichen Startbedingungen der Perestrojka.
Gleich nach dem Erscheinen im August 1977 erntete das Buch von damaligen Stars der linksintellektuellen Szene wie Herbert Marcuse oder Ernest Mandel allerhöchstes Lob. Marcuse stellte fest, das Werk des bis zum Zeitpunkt seiner Verhaftung durch die Staatsorgane der DDR nur Insidern bekannten Autors Rudolf Bahro sei „der wichtigste Beitrag zur marxistischen Theorie und Praxis, der in den letzten Jahrzehnten erschienen ist“. Mandel, der führende Denker der trotzkistischen Vierten Internationale, bezeugte, Bahro sei ein „wirklicher Kommunist“ und „Revolutionär“. Keinen Gefallen an Bahros Werk fanden hingegen jene Theoriearbeiter, die dem „real existierenden Sozialismus“ nahe standen. So erklärte beispielsweise der Marburger Politologe Wolfgang Abendroth, Bahro verliere sich „in gelegentlich zutreffender, aber häufig verzerrter und übersteigerter Kritik der sozialistischen Länder“. Ihm hielt der Theologe Helmut Gollwitzer entgegen, Abendroth beschränke sich in seiner Auseinandersetzung mit Bahro auf eine Rechtfertigung des Sowjetsystems und übersehe die Herausforderung der „Alternative“ für die marxistische Theoriebildung: „Die kommunistische Zielsetzung wird hier endlich einmal wieder ernst genommen, wird aus dem Himmel der Ideale heruntergeholt in ‚konkrete Denkbarkeit‘; den schon erreichten Verhältnissen wird die Melodie ihrer Möglichkeiten vorgesungen, und diese wird zum Kriterium der Kritik - zu einem Kriterium, dem keiner sich entziehen kann, dem es um das Ziel des Sozialismus noch ernst ist.“
After the Second World War, West German Catholics placed more faith in religious miracles than they did at almost any other period in the modern era. West German congregations reported eleven apparitions of the Virgin Mary to Church officials be-tween 1945 and 1954, as well as Europe’s most prominent twentieth century case of stigmata. Existing scholarship links the popularity of these alleged miracles to the ways in which Marian symbolism articulated anxieties about war trauma and the Cold War. This article illustrates how an interconnected movement of rural women, provincial priests, concentration camp survivors, and former prisoners of war based around Marian visions and stigmata emerged as a reaction not only to the Cold War, but also to Americanisation, consumerism, and the Nazi past. To frame the bitter conflicts between Marian pilgrims and Church hierarchy about the recognition of religious miracles, the article utilises Pierre Bourdieu’s concept of ‘religious field’. It also takes into account the gendered character of the conflicts.
Das im Jahr 1985 veröffentlichte Computerspiel Balance of Power des amerikanischen Entwicklers Chris Crawford ist eine Simulation der globalen geopolitischen Auseinandersetzungen im Zeitalter des Kalten Krieges. Das Spiel wurde selbst von einem Diplomaten in einer Besprechung in der New York Times als realistische und detailgetreue Simulation gelobt.
In der DDR entwickelte sich eine staatssozialistische „Geltungskunst“, die man als „DDR-Kunst“ oder „Kunst der DDR“ bezeichnen könnte im Unterschied zu den vielfältigeren Formen einer „Kunst in der DDR“. Diese mit dem politischen Projekt eng verbundene Kunst sollte von allen historischen wie zeitgenössischen Moderne-Anhaftungen bereinigt werden, was in der Komplexität künstlerischer Produktions- und Rezeptionsweisen allerdings nur ansatzweise gelang. Auch wenn der Wirkungsgrad jener an einer didaktischen Symbolisierung der sozialistischen Leitideen beteiligten Künste die Erwartungen der Machthaber nur unzureichend erfüllte, so blieb die Kunst des „Sozialistischen Realismus“ doch innen- wie außenpolitisch ein unverzichtbares Instrument der Herrschaftslegitimation. Die SED-Funktionäre versuchten, den „Sozialistischen Realismus“ als Widerpart zum westlichen Modell einer kosmopolitischen „Weltkunst“ in Stellung zu bringen. Somit wurde für die offizialkulturelle Kunstproduktion der DDR anstatt des intrinsischen Moderne-Konfliktes zwischen Autonomie und institutionalisierter Kunst von Anbeginn eine andere Gegensatzspannung prägend – die zwischen Ost und West.
Das Eintauchen in die besondere Welt der „Family of Man“ beginnt für den Besucher bereits bei der Anreise: Erscheint der großformatige Hinweis am Abzweig der Schnellstraße noch als gewöhnliches Hinweisschild, führt die weitere Fahrt über immer verschlungenere Kurven schließlich zu einer Anhöhe, die einen beeindruckenden Blick über das im Tal liegende Städtchen Clervaux eröffnet. Dominant auf der gegenüberliegenden Seite erstreckt sich leicht erhöht das schneeweiße Schloss, das im Juli 2013 nach längerer Renovierung die Wiedereröffnung der permanenten Ausstellung „The Family of Man“ feierte.
While most Europeans lived through an exceptionally peaceful period of history, termed ‘The Long Peace’ by John Lewis Gaddis,2 the populations of other continents were decidedly less fortunate. What was a ‘Cold War’ for the Europeans was anything but ‘cold’ for the Koreans, Vietnamese, Cambodians and Laotians, for most Arab peoples, the Afghans, Pakistanis, Bangladeshis, and Indians, the populations of the Congo, Kenya, Nigeria, Angola, Mozambique, Guinea-Bissau, Ethiopia, Somalia and Eritrea, and of most of Latin America. How, then, can one be so sanguine as to characterise this period as that of a ‘Cold War’ or a ‘long peace’? The reason is that the long-expected Third World War has not (yet?) taken place. It was the prospect of such a Third World War, a ‘total’ and in all probability nuclear war, that attracted the attention of concerned minds in Europe and North America, the cultures that over centuries produced most publications on the subjects of war, strategy, military affairs and international relations.
Protagonist des Films ist der Teenager David, der beim Versuch, den Computer eines Spielunternehmens zu hacken, unbeabsichtigt in die elektronische Steuerung des Nuklearwaffenarsenals der USA gerät. Im Glauben, ein neues Spiel zu testen, startet er das Programm Global Thermonuclear War. In der Folge geht der Computer des US-amerikanischen Verteidigungskommandos von einem nuklearen Angriff der Sowjetunion aus und leitet einen Gegenschlag ein. Nur mit der Hilfe des bekannten Spieleklassikers Tic-Tac-Toe gelingt es, das System von der Sinnlosigkeit eines Atomkriegs zu überzeugen und eine militärische Auseinandersetzung zwischen den verfeindeten Supermächten zu verhindern.
Die Spielvorlage geht hingegen von einem tatsächlichen sowjetischen Raketenangriff aus; die Aufgabe der SpielerInnen ist dementsprechend die Verteidigung der USA.
Mit Stalins „Revolution von oben“ seit 1928 und dem Beginn der Fünfjahrespläne wandte sich die UdSSR von Europa ab. Während die Bolschewiki im Jahrzehnt nach ihrer Machtübernahme Europa revolutionieren wollten, erklärten sie nun die radikale Umgestaltung des eigenen Landes zur Priorität. Um die verschiedenen Nationen und Ethnien des Vielvölkerreiches für den „Aufbau des Sozialismus“ zu mobilisieren, bediente sich der Propagandastaat seit 1935 der Metapher der „Großen Freundschaft“ der sowjetischen Völker. Seit Ende der dreißiger Jahre betonte die Propaganda außerdem die Vorreiterrolle des russischen Volkes - seine Verdienste um die Revolution und seine historischen Leistungen in der Staatsbildung erhoben es zum primus inter pares, zu dem die kleineren Brudervölker der UdSSR in „Liebe und Dankbarkeit“ aufblicken sollten. Der Diskurs der Völkerfreundschaft war Bestandteil eines bolschewistischen Nationalismus, der die politische Kultur der Sowjetunion bis zu ihrem Ende prägte und die russische Gesellschaft bis in die Gegenwart beeinflusst.
Impfungen sind ein Traum der Moderne: Sie versprechen den Schutz ganzer Gesellschaften. In den beiden deutschen Staaten wurde dieser Schutz mit unterschiedlichen Methoden vorangetrieben – das Mobilisieren von Ängsten, Appelle an die Sorge um das Gemeinwohl oder die Durchsetzung von Impfpflichten sollten die Gesundheit des Einzelnen und den „Herdenschutz“ der Gesellschaft sichern. Der Aufsatz erkundet die deutsch-deutsche Geschichte des Impfens von den 1950er-Jahren bis 1989/90. Im Fokus stehen Aushandlungen von Risiko- und Sicherheitsvorstellungen, Versuche eines „Emotion Management“ sowie Debatten über das Verhältnis zwischen staatlicher Interventionsmacht und staatsbürgerlicher „Mündigkeit“. Anhand der Konflikte zwischen der Bundesrepublik und der DDR wird zudem gezeigt, dass der Wettlauf um die bessere Immunisierung ein Kampf um die bessere soziale Ordnung war. Andererseits wird belegt, dass es auf dem Gebiet der Impfpolitik gerade in den 1980er-Jahren eine wachsende Tendenz zur deutsch-deutschen und internationalen Kooperation gab.
Sowjetisierung und Amerikanisierung der sozialistischen Staaten gelten als Gegensätze. Als die DDR in den 1960er Jahren eine technische „Auto-Amerikanisierung“ einleitete, lehnte die Sowjetunion diese jedoch keineswegs ab. Sie förderte sie vielmehr im Rahmen eines transnationalen technischen Großprojekts, des „Einheitlichen Systems der Elektronischen Rechentechnik“ (ESER). Die Übernahme westlicher Technik sollte dazu beitragen, den Westen zu „überholen“, ohne ihn zuvor „einholen“ zu müssen. Zugleich fürchtete man in Partei und Staat, dass durch den Technologietransfer auch westliches Gedankengut in die DDR einsickern könnte. Daher wurde dort, wo die Herrschaft der SED gefährdet schien, die Kontrolle schnell wieder verschärft.
Ivan Mládek entwickelte Anfang der 1990er-Jahre im postsozialistischen Tschechien das Wirtschaftsspiel Soudruhu, nezlob se! (Genosse ärgere Dich nicht). Der 1942 in Prag geborene Sänger und Komiker Mládek erfuhr Unterdrückung und Einschränkungen im Privatleben von Seiten des tschechischen Regimes. Das von ihm entwickelte Brettspiel, das vom Titel her an den Spieleklassiker Mensch ärgere Dich nicht angelehnt ist, thematisiert die totalitäre Vergangenheit des tschechoslowakischen Staatssozialismus auf besondere Art. Einzelne Ereignisse und Missstände in der Tschechoslowakei werden hier durch eine auf die Spitze getriebene Polemik – begleitet von schwarzem Humor – im Spiel nacherlebt. Nach ausdrücklicher Empfehlung des Herstellers ist das Spiel insbesondere für jene geeignet, die sich rückblickend mit der Erfahrung von Unterdrückung und Ausgrenzung auseinandersetzen möchten. Somit sollen schwer lastende, gar traumatische Erinnerungen durch Humor an Leichtigkeit gewinnen und Möglichkeiten eröffnen, die Vergangenheit auf eine weniger schmerzhafte Weise nachzuerleben oder sogar aufzuarbeiten.
What is the link between consumer society, fear of a nuclear war, design, modernity and utopia? According to the curators David Crowley and Jane Pavitt, the answer can be summarized in one concept: the Cold War. ‘Cold War Modern’ is an exhibit intending to show how the two postwar superpowers, the US and the USSR, engaged in aggressive contests in art, architecture and design in order to ‘demonstrate a superior vision of modernity’.
Bei der Entwicklung konventioneller und atomarer Waffen nahmen die verantwortlichen Politiker und Militärs der Vereinigten Staaten, Chinas, Frankreichs, Großbritanniens und der Sowjetunion keine Rücksicht auf soziale und ökologische Folgen. Bereits vor dem Kalten Krieg richteten sie militärische Testgelände ein, für die ganze Bevölkerungsgruppen umgesiedelt werden mussten. Indianer, Nomaden und andere Menschen, die in den Augen der Behörden unwichtig waren oder sogar der Landesverteidigung im Wege standen, wurden ihrer Dörfer, Begräbnis- und Kulturstätten, ja letztlich ihrer Lebensweise beraubt.
Am 5. Juni 1945 übernahmen die USA, die UdSSR, Großbritannien und Frankreich mit einer Erklärung die „oberste Gewalt“ über das besetzte Deutschland. Wie es ausdrücklich hieß, erfolgte damit keine Annexion. Die Militärbefehlshaber als Repräsentanten der Vier Mächte sollten bis zur späteren Übertragung der Souveränität an die Deutschen ihre Macht getrennt in den jeweiligen Besatzungszonen und gemeinsam durch den Alliierten Kontrollrat ausüben. Als Hauptstadt erhielt Berlin den Sonderstatus eines gemeinschaftlichen Gebietes mit einheitlicher Verwaltung, das aber getrennt nach Sektoren besetzt wurde. Die Stadt lag inmitten der Sowjetzone; ihre Westsektoren waren daher nur über diese hinweg von den Westzonen aus zu erreichen. Die politischen und territorialen Vereinbarungen beruhten auf der Voraussetzung, dass es zu einer gemeinsamen Politik in Deutschland kommen werde. Davon konnte jedoch im besetzten Deutschland keine Rede sein. Es zeigte sich immer deutlicher, dass sich Ziele und Maßnahmen nicht miteinander vereinbaren ließen.
Als im Laufe der 1980er-Jahre überall in Südamerika Militärdiktaturen von demokratischen Regierungen abgelöst wurden, schürte das Erwartungen, endlich Genaueres über die unmittelbar zurückliegende Zeit der Repression zu erfahren. Vor allem während der zweiten Hälfte der 1970er-Jahre waren die Regime mit großer Brutalität gegen die eigene Zivilbevölkerung vorgegangen. Schon damals hatten Menschenrechtsorganisationen Aufklärung gefordert; nun fragten sie mit neuer Vehemenz nach: Wo waren die Kommilitonen, Arbeitskollegen, Verwandten oder gar die eigenen Kinder geblieben, die am helllichten Tag in Autos gezerrt oder klammheimlich aus der Wohnung geholt worden waren? Wie viele Menschenleben hatten die staatlichen Repressionsmaßnahmen gefordert? Wer hatte sich an ihnen beteiligt? Im Kampf um Akten, die Aufschluss hätten geben können, standen sich nach wie vor die alten Lager gegenüber: auf der einen Seite die konservativen Eliten, die bereits unter den Militärdiktaturen gedient hatten und die in vielen Fällen ihre politische Laufbahn in den sich neu formierenden Parteien des rechten Spektrums fortsetzen konnten. Sie wollten die zurückliegende Epoche als berechtigten Kampf gegen die kommunistische Gefahr gedeutet sehen. An einer Freigabe von Akten aus der Zeit der Repression, die dieser Deutung zuwiderliefen, hatten sie kein Interesse. Auf der anderen Seite befanden sich ehemalige Dissidenten, Opferverbände, Menschenrechtsorganisationen und Publizisten. Sie suchten nach Beweisen, die die These von der Notwendigkeit der Repression widerlegten und mit deren Hilfe sich Forderungen nach Wiedergutmachungszahlungen und strafrechtlicher Ahndung der Verbrechen untermauern ließen.
Das politische und ökonomische System in Jugoslawien unter Josip Broz Tito hat für unterschiedliche Perioden verschiedene Bedeutungen gehabt und sich in Brüchen und Zäsuren alles andere als linear entwickelt. Hannes Grandits zeigt aber auch, dass es trotz aller Wandlungen Züge des jugoslawischen Sozialismus gab, die ab einer gewissen Zeit stabil blieben und den „Titoismus” ausmachten: „Arbeiterselbstverwaltung“ in der Wirtschaft, „Brüderlichkeit und Einheit“ in der Nationalitätenpolitik und „Blockfreiheit" in der Außenpolitik“.
Mit Theatre Europe veröffentlichte das britische Spieleunternehmen Personal Software Service (PSS) 1985 ein Strategiespiel, das innerhalb Europas für Furore sorgte. Die rundenbasierte Konfliktsimulation, in der die SpielerInnen entweder die Rolle der NATO oder die des Warschauer Pakts übernehmen, konfrontierte diese mit dem virtuellen Szenario eines „heißen“ Krieges in Mitteleuropa. Ziel des Spiels war es, die Bundesrepublik 30 Tage lang zu verteidigen (NATO) oder sie in derselben Zeit einzunehmen (Warschauer Pakt). Das Ausspielen des Konflikts im Rahmen des Mediums Spiel war keine gänzlich neue Erfindung: Auch das Computerspiel Reforger ’88: NATO Defense of the Fulda Gap von 1984 oder das Brettspiel Fulda Gap hatten dasselbe Thema zum Inhalt. Beide Titel wurden aber zunächst nur in den USA veröffentlicht. Folgerichtig war Theatre Europe eines der ersten Spiele, das eine öffentliche Debatte zu diesem Thema in Westeuropa auslöste. Im Jahr 1986 startete der Verkauf des Spiels in Frankreich, und auch den deutschen SpielerInnen sollte das Produkt nicht vorenthalten werden. In der Bundesrepublik wurde das Spiel jedoch noch vor Erscheinen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, sodass es keinen breiten Vertrieb fand. Erst im Jahr 2011 wurde Theatre Europe wieder vom Index genommen.