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Die Forschungsrichtung der Sound Studies ist in den Geistes- und Kulturwissenschaften angekommen. Während bis vor wenigen Jahren noch häufig moniert wurde, dass der Gegenstand Sound in der kultur- und medienwissenschaftlichen Forschung notorisch unterrepräsentiert sei, lässt sich die Fülle der international erscheinenden Publikationen, die das Resultat eines zuletzt stark angewachsenen Interesses an der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit den Phänomenen, Praktiken und Bedeutungen auditiver Kultur bilden, heute kaum mehr überblicken.
Propaganda gilt als politisches Kommunikationsmittel, um die Meinungen und Verhaltensweisen von Zielgruppen auf ein bestimmtes Ziel hin gerichtet zu beeinflussen. Wird in Deutschland der Propagandabegriff vor allem in den Zusammenhang mit dem Nationalsozialismus gestellt, fand er in der Vergangenheit genauso Einsatz im religiösen Umfeld, in der französischen Revolution wie auch in der Werbebranche. Thymian Bussemer verweist auf die verschiedenen Arten der Propaganda seit dem 17. Jahrhundert und liefert einen Überblick über die Stationen der Propagandaforschung von historischen Überblicksarbeiten zu einer gesellschaftsgeschichtlichen Betrachtung.
Informationelle Privatheit, also die Kontrolle darüber, was andere über mich wissen können und sollen, erscheint durch den digitalen Wandel, der unseren Alltag revolutioniert hat, gefährdeter denn je. Rund um die Uhr werden Daten über unsere persönlichen Interessen, Beziehungen und Gewohnheiten von kommerziellen Anbietern elektronisch gesammelt, ausgewertet und bei Bedarf auch staatlichen Stellen zur Verfügung gestellt. Man könnte sagen: Wir sind total „verdatet“.
„There is no reason for any individual to have a computer in his home.“ Diese Einschätzung Kenneth H. Olsens, seinerzeit Präsident der Digital Equipment Corporation (lange eine der führenden amerikanischen Computerfirmen), stammt aus dem Jahr 1977. Die gesellschaftliche Vorstellung von Computern war damals eng mit Großrechnern verknüpft, die lediglich durch Spezialisten bedient werden konnten. Dieses Paradigma stellten Spielekonsolen wie „Pong“ von Atari allerdings bereits 1975 in Frage. Andere Branchengrößen wie IBM hatten weiterhin Bedenken, ob die Leistung der Großrechner auf einem Schreibtisch Platz finden könne. Unternehmen wie Commodore oder Apple bewiesen ab 1977, dass dies möglich war, indem sie kompakte, sofort nach dem Kauf verwendbare Rechner auf den Markt brachten und sich somit an die Spitze der Computerhersteller katapultierten. Sie setzten damit eine Entwicklung in Gang, die sich zu Beginn der 1980er-Jahre beschleunigte: IBM definierte mit dem „IBM PC 5150“ ab 1981 einen Standard im Bereich der Heimcomputer. Sony und Philips brachten die Digitalisierung im Audiobereich voran und legten die technischen Spezifikationen für die Compact Disc fest.
Der Axel-Springer-Verlag gilt als ein transatlantisch orientiertes Unternehmen, was seit 2001 sogar in den Unternehmensgrundsätzen verankert ist. Dies war jedoch nicht immer so. Der Beitrag beleuchtet anhand von Medienquellen sowie deutschen und amerikanischen Archivalien eine in der Forschung bisher kaum beachtete Skepsis des Verlegers und seiner Zeitungen gegenüber den USA. Springer schreckte in den 1950er- und 1960er-Jahren vor mitunter scharfer Amerikakritik nicht zurück; er wurde von der amerikanischen Administration intern als Gegner der USA eingestuft. Erst durch die Auseinandersetzung mit der „68er“-Bewegung und der Neuen Ostpolitik gewannen Verleger und Verlag ihr bis heute charakteristisches Profil. Von nun an wurde jede antiamerikanische Tendenz deutlich kritisiert und eine „Kontinuität unseres Kurses“ konstruiert (so Springer 1973). Diese Entwicklung steht paradigmatisch für die Geschichte des deutschen Konservatismus, der im Verhältnis zu den USA eine historische Kehrtwende zum Atlantizismus vollzog.
Der Aufstieg der französischen Comics (bandes dessinées) von einer als problematisch geltenden Form der Massenkultur zur akzeptierten Kunstform war begleitet von ihrer Nationalisierung. Hierzu trugen die Kontrolle des jugendliterarischen Markts und Zensurmaßnahmen ebenso bei wie die gegenkulturellen Indienstnahmen des Mediums durch Katholizismus und Kommunismus, die Entdeckung der Comics durch die Wissenschaft sowie seit den 1980er-Jahren die staatliche Förderung. Der Aufsatz untersucht diesen Prozess der nationalen Integration und zeigt, dass der ambivalente Charakter der Comics zwischen kulturellem Gut und kommerziellem Produkt ihre Aneignung in Frankreich befördert hat. Die nationale Identitätsbehauptung verband sich dabei mit der Abgrenzung von „Amerika“ und der Vorstellung einer „europäischen Kultur“ – eine für die Konstruktionen des Nationalen im Europa des 20. Jahrhunderts typische Konstellation.
In the 1980s, when computers became affordable for private households, a hacker or cracking scene, which was the term used by members of this subculture, developed in several western and northwestern European countries. These (almost exclusively male) groups of adolescents ‘cracked’, copied and exchanged computer games. On the basis of magazines and published interviews with former members of this scene, this article shows how cracking became an important current in the broad spectrum of teenage subculture – with specific ethical codes and rituals of masculinity. Its members were by no means lone specialists who eschewed contact with the outside world, but rather developed their own forms of community and communication. This scene did not construe itself as a political counter-culture; it was rather part of the diversifying popular and consumer culture of the 1980s. In the early 1990s, when law enforcing agencies began to prosecute software piracy more resolutely, this computer subculture began to fade. However, it lived on in the field of computer graphics, in electronic music and in the growing IT sector.
By the late 1970s, it was technologically possible to manufacture microcomputers – very small, stand-alone computers for personal use – in very large quantities. Selling them, however, meant creating a mass market where none existed: conventionally, only trained professionals, and a few devoted enthusiasts, interacted directly with the machines. Designers, marketers, retailers and other promoters therefore sought to build meanings into the design and presentation of computers which would connect them with new audiences. Such meanings reflected – and might themselves modify – the prevalent hopes, fears, desires and expectations of the users’ cultures.
Für ein Schreibprojekt, das vor nur gut elf Jahren ins Leben gerufen wurde, ist die Bilanz nicht schlecht: Die Wikipedia vereint heute 20 Millionen Artikel in über 280 Sprachversionen und wird von einer halben Milliarde Einzelnutzer im Monat konsultiert. Allein in der deutschsprachigen Variante sind pro Stunde anderthalb Millionen Seitenaufrufe zu verzeichnen. Die schiere Quantität dieser Nachfrage zeigt also, dass es offenbar einen enormen gesellschaftlichen Bedarf für einen freien Zugang zu strukturierten Informationen gibt. In diesem Zusammenhang wird häufig übersehen, dass es nicht allein die digitale Form ist, welche die Online-Enzyklopädie von ihren historischen Vorläufern in der Nachfolge Diderots unterscheidet. Die freie MediaWiki-Software wurde entlang einer Leitidee entwickelt, die den Grundgedanken des Zusammenwirkens vieler Beteiligter von der Open-Software-Bewegung auf die Vision einer globalen und zugangsoffenen Diskursgemeinschaft überträgt.
„Computerspiele einschließlich anderer interaktiver Unterhaltungsmedien (Video-/Konsolen-, Online- und Handyspiele) haben in den letzten Jahren kontinuierlich an Bedeutung gewonnen. Sie sind in Deutschland wirtschaftlich, technologisch, kulturell und gesellschaftlich zu einem wichtigen Einflussfaktor geworden. [...] Computerspiele transportieren gesellschaftliche Abbilder und thematisieren eigene kulturelle Inhalte. Sie werden damit zu einem bedeutenden Bestandteil des kulturellen Lebens unseres Landes und sind prägend für unsere Gesellschaft.“1 Wie der Beschluss des Deutschen Bundestags zur Einrichtung des Deutschen Computerspielpreises zeigt, der seit 2009 jährlich vergeben wird, werden Computerspiele mittlerweile auch von offizieller Seite als ebenso bedeutsam wahrgenommen wie andere, bereits etablierte Kulturgüter. Diese Entwicklung entspricht in ihrer Grundtendenz derjenigen anderer Medien wie Film oder Comic, deren kulturelle Bedeutung ebenfalls erst einige Zeit nach ihrer Erfindung gesellschaftlich anerkannt und staatlich gefördert wurde.