1980er
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Die Nuklearkatastrophe von Tschernobyl erschütterte im Mai 2019 die Welt ein zweites Mal. Die Miniserie Chernobyl[1] rief den Reaktorunfall, der sich am 26. April 1986 nahe der ukrainischen Stadt Prypjat ereignete, ins Gedächtnis und fesselte bei Sky und HBO ein Rekordpublikum an die Bildschirme. Im Westen erntete die britisch-amerikanische Produktion reichlich Lob und Preise – in Russland dagegen stieß die Serie auf teils harte Kritik. Politiker*innen und Medien bezeichneten sie als US-Propaganda, forderten ein Verbot und warfen den Filmemacher*innen vor, den sowjetischen Machtapparat zu diffamieren. Am Beispiel der US-britischen Serie Chernobyl und des russischen Kinofilms Tschernobyl 1986 zeigt der Beitrag, wie an den ehemaligen Fronten des Kalten Krieges um die „richtige“ Geschichtsdeutung gekämpft wird.
Protagonist des Films ist der Teenager David, der beim Versuch, den Computer eines Spielunternehmens zu hacken, unbeabsichtigt in die elektronische Steuerung des Nuklearwaffenarsenals der USA gerät. Im Glauben, ein neues Spiel zu testen, startet er das Programm Global Thermonuclear War. In der Folge geht der Computer des US-amerikanischen Verteidigungskommandos von einem nuklearen Angriff der Sowjetunion aus und leitet einen Gegenschlag ein. Nur mit der Hilfe des bekannten Spieleklassikers Tic-Tac-Toe gelingt es, das System von der Sinnlosigkeit eines Atomkriegs zu überzeugen und eine militärische Auseinandersetzung zwischen den verfeindeten Supermächten zu verhindern.
Die Spielvorlage geht hingegen von einem tatsächlichen sowjetischen Raketenangriff aus; die Aufgabe der SpielerInnen ist dementsprechend die Verteidigung der USA.
„Mikätzchen“ schnurrten in den sechziger Jahren hundertfach durch die Klassenzimmer Nordrhein-Westfalens. Diese eilig zu Volksschullehrerinnen vorbereiteten Hausfrauen waren in den achtziger Jahren allerdings längst in Vergessenheit geraten, als ihre mittlerweile wesentlich besser qualifizierten Nachfolgerinnen als unbarmherzige „Doppelverdienerinnen“ durch Presse und Politik spukten. Was hatte sich innerhalb von nur zwei Dekaden verändert? Was war gleichgeblieben? Dass insbesondere Frauen betroffen vom Arbeitsplatzabbau sind, ist nicht überraschend. Aber wie verhielt es sich in einem akademischen Beruf, in dem die Beschäftigten ihre Stellen auf Lebenszeit innehatten? Welche Inklusions- und Exklusionsprozesse können in dem mittlerweile gemeinhin als „Frauenberuf“ etikettierten Lehrberuf rekonstruiert werden?
Das im Jahr 1985 veröffentlichte Computerspiel Balance of Power des amerikanischen Entwicklers Chris Crawford ist eine Simulation der globalen geopolitischen Auseinandersetzungen im Zeitalter des Kalten Krieges. Das Spiel wurde selbst von einem Diplomaten in einer Besprechung in der New York Times als realistische und detailgetreue Simulation gelobt.
Geschlechterverhältnisse innerhalb der sozialwissenschaftlichen Transformationsforschung eher eine marginale Rolle. Es war vor allem die interdisziplinäre Frauen- und Geschlechterforschung, die die Auswirkungen des Systemwechsels in der früheren DDR in den Blick nahm. Die Fülle der bis in die frühen 2000er Jahre entstandenen Forschungen trug Karin Aleksander in ihrer Bibliographie „Frauen und Geschlechterverhältnisse in der DDR und in den neuen Bundesländern“ zusammen.
Pelze Multimedia, von Gästen liebevoll das „Pelze“ genannt, war ein Ladenlokal in einem zunächst besetzten Haus in der Potsdamer Straße 139 in Berlin-Schöneberg. Zwischen 1981 und 1996 eigneten sich FrauenLesben* den Raum kollektiv organisiert und experimentell an. Der Dokumentarfilm „Subjekträume“ (D 2020) handelt vom subkulturellen Ort Pelze Multimedia. Die Entstehung und Produktion eines Dokumentarfilms, so die Regisseurin Katharina Voß und die wissenschaftliche Berater*in Janin Afken, ist durchsetzt mit ethischen Fragen. Beide trafen sich mit der Filmhistorikerin Sarah Dellmann zum Gespräch über (bild-)ethische Aspekte in der Produktion von „Subjekträume“.