1970er
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»If you can’t beat ’em, join ’em«. Computerschach und der Wandel der Mensch-Maschinen-Verhältnisse
(2018)
Wir sind das Volk ist ein Strategie-Brettspiel, in dem der historische Verlauf der innerdeutschen Teilung spielerisch nacherzählt und erlebbar wird. Entwickelt von Peer Sylvester und Richard Sivélerschien es 2014 im Histogame Verlag. Motiviert wurde die Entwicklung durch das Interesse Sylvesters am Konzept „zwei[er] getrennte[r] Staaten, die sich nebeneinander entwickeln und miteinander konkurrieren.“ [1] Das Spiel ist nicht primär geschichtspolitisch motiviert, kann aber durch das kontrafaktische Spielprinzip einen besonderen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten. Das Spiel erhielt viel positive Resonanz und wurde insbesondere für seine Rahmenhandlung und die Spielmechanik gelobt.
Der 3. Oktober 2010 war der zwanzigste Jahrestag der deutschen Einheit. Ursprünglich sollte auch das Spiel 1378 (km) an diesem Tag erscheinen. Doch entspann sich im Vorfeld der Veröffentlichung eine scharfe Kontroverse um das Spiel und seine Inhalte, so dass das Erscheinungsdatum auf Dezember desselben Jahres verschoben wurde.
Der Dritte Weltkrieg werde, so prognostizierte der Journalist Paul Kohl im Herbst des Jahres 1984, auf westdeutschem Boden stattfinden. Und der Ort der Handlung, das Schlachtfeld dieser Auseinandersetzung, werde die Region um die osthessische Stadt Fulda sein, eingerahmt durch Kassel im Nordosten, Köln im Nordwesten sowie Schweinfurt und Kaiserslautern im Süden.[1] Dieser Vernichtungskrieg konnte seit 1977, seit die Konfliktsimulation Fulda Gap – The First Battle of the Next War durch die New Yorker Spieleschmiede Simulations Publications Inc. (SPI) veröffentlicht wurde, in Kinderzimmern, an Wohnzimmertischen und in Kasernen durchexerziert werden.
„We do not reward failure“. Brett- und Videospiele zum Kalten Krieg in Ost und West (1977–2017)
(2017)
Wie Brett- und Computerspiele für eine geschichtswissenschaftliche Perspektive fruchtbar gemacht werden können, erkundeten wir im Sommersemester 2017 mit Augsburger Studierenden. Thematisch nahm das Projektseminar bewusst den Kalten Krieg und die Systemkonfrontation als Anker, da die Auseinandersetzung der Supermächte bis in die jüngste Gegenwart ein beliebtes Motiv in Spielen darstellt. Bereits zeitgenössisch hatte der Kalte Krieg auch den Bereich der Populärkultur durchdrungen, wie die neuere Forschung klar zeigt.[5] Im Seminar untersuchten wir Spiele aus dem Osten ebenso wie aus dem Westen, Brettspiele ebenso wie Computerspiele, zeitgenössische Spiele aus der Zeit der Blockkonfrontation ebenso wie nach dem politischen Wandel 1989/1991 publizierte, um ein möglichst breites Spektrum abzudecken.
Fest steht auch: Unterforscht ist die internationale Flüchtlingspolitik mitnichten. Auffällig ist aber, dass die Bedeutung des Protokolls und seiner Entstehungsgeschichte eher konstatiert als wirklich nachgewiesen wird. Die 1950er und 1970er Jahre sind Stiefkinder der Flüchtlingsforschung. Dabei fand die Globalisierung der internationalen Flüchtlingshilfe gerade in diesen beiden Dekaden statt. Ihre bis heute gültigen Grundzüge formten sich erst in diesem Zeitraum aus.
Es ist daher verkürzt, sich auf die Flüchtlingskonvention zu fokussieren und spätere Entwicklungen zu vernachlässigen: Diesem Verständnis nach leiteten nach dem Holocaust menschenrechtliche und universelle Motive die Schaffung der heutigen Strukturen. Es lohnt sich, dieses Bild zu korrigieren und die Komplexität des Entwicklungsprozesses näher zu beleuchten. Bis in die 1940er Jahre behandelte die internationale Gemeinschaft die Flüchtlingsfrage als eine Art Ausnahmezustand, als transitorisches Phänomen, überwiegend in Europa, und nicht als dauerhaftes globales Problem. Die Entwicklungen, an deren Ende eine dem Anspruch nach universelle Flüchtlingspolitik stand und die legalistisch im New York Protocol 1967 kulminierte, waren weitaus vielschichtiger.